Programa

Programa
Existen programas da materia para los siguientes idiomas:
Castellano
Gallego

Objetivos de la asignatura
• Identificar las relaciones entre el diseño de software educativo y las teorías de aprendizaje y enseñanza que lo sustentan
• Analizar las condiciones de uso que impone un determinado software educativo en una propuesta de e-learning
• Evaluar las posibilidades formativas de los videojuegos y su uso en las instituciones educativas
• Desarrollar habilidades para la indagación, el trabajo en grupo y para el trabajo autónomo autoregulado

Contenidos
1. La tecnología multimedia: combinación de distintos lenguajes y medios. Evolución del Multimedia educativo (de los tutoriales, programas de ejercitación, simulaciones y libros multimedia a los multimedias para la construcción del conocimiento, el aprendizaje colaborador- CSCL, Realidad aumentada, aprendizaje basado en tareas, etc. -
2. Criterios de calidad para el diseño, selección, adaptación y evaluación de multimedia educativo. Herramientas de autor, software educativo y herramientas para elaborar materiales en línea. Diseño de propuestas de enseñanza con objetos de aprendizaje. Centros de recursos digitales. Repositorios digitales abiertos y objetos de aprendizaje. Webquest, Sequeak, Scratch, MOOCs, LMS, PLE y Redes sociales.
3. Videojuegos y educación. Análisis crítico y propuestas de uso. Serius games para las propuestas de formación. Exemlificacions
Bibliografía básica y complementaria
Bibliografía Obligatoria:


Cebrián de la Serna, M. Gallego Arrufat M. J. (2011) Procesos educativos con TIC en la sociedad del conocimiento. Madrid: Pirámide
Gee, J. P. (2004) Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Archidona: Aljibe
Gewerc Barujel, A. (coord.) (2010). El lugar de las TIC en la enseñanza universitaria. Estudio de casos en Iberoamérica. Málaga. Aljibe.
Gewerc Barujel, A., & otros. (2008). Modelos de enseñanza y aprendizaje presentes en los usos de plataformas de e-learning en universidades españolas y propuestas de desarrollo. Santiago de Compostela: Investigación financiada por Secretaría de Estado de Universidades e Investigación. Programa de Estudios y Análisis. Ministerio de Educación y Ciencia.
Gros B. Del Software Educativo A Educar Con Software.
http://www.quadernsdigitals.net/articuloquaderns.asp?IdArticle=374
Pindado J. (2005) Las posibilidades educativas de los videojuegos. Una revisión de los estudios más significativos. Pixel Bit. Revista de medios y educación, 26. 55-67.
Sangrá, A. y Duart, J.M. (2010). Aprender en la virtualidad. Barcelona: Gedisa
Williams, P; Schrum, L, Sangrà, A, Guàrdia, L. Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning. http://cvonline.uaeh.edu.mx/Cursos/Especialidad/Sem_ElabProTer/U4/materialesmultimedia.pdf
Zapata-Ros, M. (2013) El diseño instruccional de los MOOCs y el de los nuevos cursos abiertos personalizados (POOCs). https://docs.google.com/document/d/1TkUhUa9IPDPhWtoFSHGCB1w7zvzH9sQtpcm3kHu2g8 o/edit#



Bibliografía Complementaria


Alemán de la Garza L. Y., Sancho-Vinuesa T y Gómez Zermeño, M. G. (2015) Los MOOC: ¿una transformación radical o una moda pasajera? Indicadores de calidad pedagógica para el diseño de un curso en línea masivo y abierto de actualización docente. Revista Universidad y sociedad del conocimiento (RUSC), 12,1, 104-119.
Cataldi, Z. (2005). Evaluación de programas hipermedia educativos de producto final y en un contexto similar al de aplicación, Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 4 (2), 27-52. [http://www.unex.es/didactica/RELATEC/sumario_4_2.htm].
Clares López, José (2011) Diseño pedagógico de un programa educativo multimedia interactivo (PEMI) : guía teórico-práctica: Madrid: Pscicoeduca
De Pablo Pons, J. (2009): Tecnología educativa. La formación del profesorado en la era de Internet. Málaga. Aljibe.
European Schoolnet (2009): Videojuegos ene l aula, manual para docentes. http://games.eun.org/
Fontalvo, H; Iriarte, F.; Domínguez, E.; Ricardo, C. Ballesteros, B; Muñoz, V y Campo, J.D. (2008). Diseño de ambientes virtuales de enseñanzaaprendizaje y sistemas hipermedia adaptativos basados en modelos de estilos de aprendizaje Z O NA PRÓXIMA Nº 8 (2007) PÁGS 42-61
Gewerc, A. Fraga, F. (2005) Una experiencia interdisciplinar en educación primaria mediante el uso del Squeak. Innovación Educativa 15 pp: 223-233
Hilera-González J.R. y Campo-Montalvo, E.. (Eds.). (2015). Guía para crear contenidos digitales accesibles: Documentos, presentaciones, vídeos, audios y páginas web (1ª ed.). Alcalá de Henares, España: Universidad de Alcalá.
Rut Martínez Borda, Pilar Lacasa Díaz Narrativas de los videojuegos un recorrido por la cultura popular infantil y la educación formal REDIE: Revista Electrónica de Investigación Educativa, Vol. 10, Nº. 1, 2008
Sánchez Rodríguez, José, Ruiz Palmero, Julio (2010) El profesor como productor-consumidor de contenidos multimedia. Madrid:Psicoeduca
Squires, D. y McDougall. A.: Cómo elegir y utilizar software educativo. Madrid: Morata

Competencias
a) competencias de la titulación a las que contribuye la asignatura
2.2. Diseñar medios y recursos educativos adaptados y contextualizados a las necesidades educativas.
5.2. Asesorar sobre el uso pedagógico de los medios y recursos educativos.
5.3. Asesorar sobre la integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en los
procesos educativos y formativos

b) Competencias específicas de la asignatura

1. Conocer los fundamentos y principios pedagógicos del diseño de materiales multimedia para la formación flexible y abierta y manejar software educativo específico.

2. Diseñar, seleccionar y evaluar contenidos digitales de calidad de distintos formatos y tipos e
integrarlos en sistemas de formación y colaboración en red.

4. Identificar y promover el uso de Centros de Recursos digitales que favorezcan la innovación y la creatividad en el diseño y utilización de multimedia.

5. Trabajar en colaboración con otros profesionales en el diseño de software educativo multimedia con diferentes finalidades (Editorial, formación laboral, formación continua, empresas proveedoras de contenidos, etc) y asesorar para su utilización en función de situaciones concretas.

c) Competencia Transversales
1. Expresarse y comunicarse haciendo uso de diferentes códigos y recursos (lingüísticos, materiales y tecnológicos)
2. Relacionarse con otras personas y grupos, con especial énfasis en el trabajo en equipo y en la colaboración con otros profesionales
3. Desarrollar una actitud autocrítica, así como de reflexión, análisis y síntesis respecto de los conocimientos, tareas y cometidos en los que participan


Metodología de la enseñanza
Se trabajará com una multiplicidad metodológica a partir de una bateria de técnicas, procedimientos y recursos. Es intención que los estudianes aprendan a extraer conceptos y hechos pertinentes de diversas fuentes para resolver problemas, pensando de modo integrador sus diferentes dimensiones, com autonomia en la iniciación del trabajo intelectual.
La propuesta está basada em dos principios:
. La participacion los activa del alumnado em todas lãs etapas del proceso
. La necesidad de una estrecha relación teoría-práctica
Estos princípios si concretran em los siguientes puntos:
. La combinacion de experiências individuales y grupales
. La combinación de enseñanza presencial y on-line
. La combinación de clases expositivas con trabajos de averiguación del alumnado a través del método de proyectos
. La utilización de averiguación-investigación como acercamiento a construcción del conocimiento.

Los alumnos experimentarán con diferente tipo de software y analizarán casos donde este software se integre. Continuarán con el proyecto iniciado en el primer cuatrimestre en las materias del itinerario de y-learning. Cumplirán una propuesta formativa integrando diferente tipo de software y material multimedia para un contexto de formación en línea.

La asistencia a esas clases se considera requisito fundamental para el seguimiento de la materia.
Sistema de evaluación

De entre las modalidades de evaluación posibles en la USC según normativa, la asignatura se regirá por un sistema de evaluación continua, de carácter formativo, basada en la utilización de diferentes procedimientos de valoración de la actividad del alumnado a lo largo del curso

La evaluación estará presente en forma constante durante todo el proceso, con la participación de alumnado y profesora. Se utilizan diversas estrategias (cuestionario, observaciones) que permitan la realización de modificaciones sobre la marcha del proceso.
La calificación final será producto de la realización de las siguientes actividades:

1- Se valorará la participación del alumno/la en todas y cada una de las tareas implicadas en el seguimiento continuo de la materia: estudio de los materiales que fundamentan el trabajo en el aula; análisis de diferentes materiales, etc. También su participación en las actividades en el aula (preguntas y sugerencias) y el seguimiento continuo de las clases asumiendo las tareas propuestas. Se tienen en cuenta también la participación en el foro de discusión de la herramienta virtual 20%
2- La presentación de trabajos prácticos propuestos en clase y en el Ámbito Virtual. 20&
3- La presentación final del proyecto iniciado en el primer cuatrimestre en las materias del itinerario de e-learning, aplicando los contenidos trabajados en esta materia. 60&

La asistencia a la asignatura se supervisará tanto en las clases expositivas como interactivas, siendo un requisito preceptivo para la superación de la materia en un porcentaje mínimo de un 80%.
Tiempo de estudio y trabajo personal
Se entiende que el alumnado realiza un trabajo independiente de estudio en paralelo al desarrollo de las clases para: búsqueda y lectura de textos recomendados y complementarios; aportaciones a los foros de la asignatura; realización de los trabajos prácticos asignados.. El conjunto le implicará un total de 96 horas de trabajo personal durante el cuatrimestre.
Recomendaciones para el estudio de la asignatura
Dado el carácter teórico-práctico de la asignatura, se recomienda que el alumno lleve los trabajos de la asignatura al día. Lo que significa que es necesaria la continuidad semanal en el estudio.
Observaciones
Por cualquier problema o cuestión acudir a tutorías en el horario establecido.

Responsabilidad medioambiental:
En relación a los trabajos personales o de grupo que se realicen para la materia se tendrán en cuenta las siguientes indicaciones:
- Evitar las tapas de plástico u outros envoltorios externos innecesarios.
- Siempre que sea posible, se emplearán grapas en lugar de encanutillados.
- Imprimir a dos caras en calidad “ahorro de tinta”.
- No emplear folios en blanco como separadores de capítulos o partes.
- Evitar anexos que no tengan referencia directa con los temas tratados en el trabajo.

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